O mundo está pressionado pela escassez de recursos e pelo exagero do desperdício. O modelo de consumo a que estamos habituados está a causar problemas gravíssimos no nosso planeta e a mudança é necessária. Da mesma forma que se desenha um produto de consumo, poderá o design ajudar a alcançar um modelo de vida mais sustentável?

 

 

Leyla Acaroglu é designer, socióloga e “provocadora” para a sustentabilidade. Em 2016, foi distinguida com o título Champion of the Earth das Nações Unidas. Nascida na Austrália, desafia as pessoas a pensar de forma diferente, enquanto pioneira da mudança criativa. É fundadora do Disrupt Design, da UnSchool e do CO Project Farm.

 

Vivemos num ambiente altamente construído pelo homem e, em todos os segundos das nossas vidas, interagimos com artefactos de design físicos, como os objectos, e não físicos, como, por exemplo, as políticas. Tudo é design. Se olharmos para o consumo, o consumismo e todos os impactos que lhe estão associados, desde as emissões de dióxido de carbono até ao plástico nos oceanos, vemos que é tudo um produto do design – seja este pobre, seja este bom. Design bom porque, através de acções de marketing, nos conseguiu manipular para comprar aquelas coisas; design pobre porque alguém não pensou bem naquilo e, agora, está a causar um grande problema.

Enquanto designer e socióloga, a minha especialização é em mudanças socio-ambientais e também em design e criatividade. Na UnSchool, ensinamos a combinar estas duas coisas e trata-se de provocar mudanças criativas. Como compreender, como fazer a mudança e, nessa área, aprendemos que cada problema contém a sua própria solução. Ora, se nos projectamos dentro de um problema, também conseguimos desenhar-nos para sair dele. Há uma oportunidade para resolver qualquer problema através do seu entendimento. O design é apenas a aplicação de algum resultado ou de uma ideia nova com base na exploração que foi feita. É preciso compreender uma coisa para a conseguirmos mudar.

“Há uma oportunidade para resolver qualquer problema através do seu entendimento”.

Receber um briefing para desenhar um produto não é muito diferente de estar interessada em ajudar a resolver a questão do plástico, por exemplo. Tudo isto é muito semelhante, tanto na micro-escala, como na macro-escala, e todos temos o poder e a influência, pois estamos a investir no futuro através das escolhas económicas que fazemos. É algo a que chamo de “design do cidadão” [citizen design]. Tudo o que fazemos é uma parte dos dados de um sistema e é medido, logo, tem um impacto. Portanto, para mim, o design é uma componente muito importante, mas não no sentido de alguém que sabe usar o [programa] Ilustrator, mas na medida em que somos todos cidadãos-designers do futuro através das acções que tomamos hoje. A meu ver, isto é muito poderoso: não são apenas as pessoas com competências de design que o fazem, mas todos nós, ao desenharmos as nossas vidas. O Método de Design Disruptivo, que desenvolvi, pode ser aplicado a tudo, incluindo a cidades. É um processo composto por três fases: mining [mineração], landscaping [perspectiva panorâmica] e building [construção].

A fase de mining é uma espécie de pesquisa, mas divertida, na qual aprendemos a adorar um problema por tentar compreendê-lo sem o tentar resolver – muitas pessoas tentam resolver um problema sem o compreender. E, nesse processo, encontramos pequenas peças que, se as juntarmos, chegamos à fase de landscape, na qual aplicamos os sistemas de pensamento e conseguimos uma perspectiva diferente. Erguemo-nos acima do problema e conseguimos uma visão aérea. A panorâmica é uma espécie de mapa, onde identificamos áreas nas quais podemos intervir. Sempre que fazemos isto, encorajo as pessoas a fazê-lo num ponto de intervenção no qual tenham algum domínio, porque, muitas vezes, as pessoas queixam-se de um problema e exigem a outros que o resolvam – normalmente, ao governo ou ao ensino e a maior parte das pessoas não faz parte de nenhum deles. “O que é que tu podes fazer? Como podes fazer a mudança?” – é aqui que a fase de construção entra e que é um processo criativo mais tradicional. O conceito é: aprende a adorar um problema antes de o tentares resolver, compreende os sistemas e desenha intervenções que vão alterar o sistema que compreendes.

As opiniões expressas são da responsabilidade dos autores e não reflectem necessariamente as ideias da revista Smart Cities.